GLOSARIO

-ADA: lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos.

-APT: amenaza persistente avanzada.

-Algoritmo: método para resolver un problema mediante una secuencia de pasos a seguir.

-Atributos: características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.

-Base de datos: Conjunto de datos que pertenecen al mismo contexto almacenados sistemáticamente. En una base de datos, la información se organiza en campos y registros. Los datos pueden aparecer en forma de texto, números, gráficos, sonido o vídeo.

-Bing: Buscador (motor de búsqueda, search engine) de la empresa Microsoft. www.Bing.com

-Bit: Dígito Binario. Unidad mínima de almacenamiento de la información cuyo valor puede ser 0 ó 1 (falso o verdadero respectivamente). Hay 8 bits en un byte.

-BlackBerry: Dispositivo "handheld" que tiene email push (correo empujado), telefonía móvil, SMS, navegación web y otros servicios de información.

-Blog: Versión reducida del término "web log". Es información que un usuario publica de forma fácil e instantánea en un sitio web. Generalmente un blog se lee en orden cronológico.

-BIT: unidad mínima de información, que puede tener solo dos valores (cero o uno).

-Cobel: lenguaje de programación  creado en 1960 con el objetivo de crear un lenguaje universal para cualquier tipo de computadora.

-Compilador: programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación.

-Comando: es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático.

-Clase: especifica cómo serán los objetos de dicha clase.

-Cable Modem: Un cable módem es un dispositivo que permite conectar la computadora a una línea local de TV por cable a altas velocidades.

-Cache: Copia que mantiene una computadora de las páginas web visitadas últimamente, de forma que si el usuario vuelve a solicitarlas, las mismas son leídas desde el disco duro sin necesidad de tener que conectarse de nuevo a la red; consiguiéndose así una mejora muy apreciable en la velocidad.

-Carpeta: Espacio del disco duro de una computadora cuya estructura jerárquica en forma de árbol contiene la información almacenada en una computadora, habitualmente en archivos y es identificado mediante un nombre (ej. "Mis documentos").

-CD-ROM: Compact Disc Read only memory es un medio de almacenamiento de sólo lectura.

-CD: Compact Disc. Disco Compacto. Disco óptico de 12 cm de diámetro para almacenamiento binario. Su capacidad es de aprox. 750 MB y puede ser usado para almacenar cualquier tipo de data, desde música, videos, divx, mp3, archivos en general, etc.

-Desfragmentar: Desfragmentar un disco duro es el proceso en el cual se reorganiza la data del disco duro para que este de una manera más eficiente, por lo tanto, el disco duro funciona más rapido y mejor.

-Disco duro: Disco de metal cubierto con una superficie de grabación magnética. Haciendo una analogía con los discos musicales, los lados planos de la placa son la superficie de grabación, el brazo acústico es el brazo de acceso y la púa (aguja) es la cabeza lectora/grabadora. Los discos magnéticos pueden ser grabados, borrados y regrabados como una cinta de audio.

-Depurar: es el proceso de identificar y corregir errores de programación.

-Dato: es la intersección entre un campo y un registro.

-Ejecutar: proceso mediante el cual una computadora lleva a cabo las instrucciones de un programa informático.

-Encapsulamiento: ocultación del estado o de los datos miembro de un objeto.

-Entero (integer) Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int.

-Herencia (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

-Identificador (identifier) Nombre de una variable, método, clase, interfaz o paquete.

-Instancia (instance) Objeto de una clase.

-Interfaz (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz.

-JTextField:  Los JTextField son campos donde el usuario puede ingresar información que se le solicite, por ejemplo en un formulario para registrarse a algún servicio.

-JRadioButton: Conocido también como botón de opción o botón de radio es un tipo de widget utilizado en interfaces gráficas de usuario que permite elegir una sola opción de un conjunto predeterminado de estas.

-JSeparator: El JSeparator clase proporciona una línea divisoria horizontal o vertical o espacio vacío. Se utiliza con mayor frecuencia en los menús y barras de herramientas

-JCheckBox: Los CheckBox (botones de comprobación) se utilizan generalmente como botones de estado. Es decir proporcionan información del tipo Sí o No.

-NetBeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación Java.

-Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros.

-Método abstracto (abstract method) Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase.

-Objeto instancia (instance object) Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase.

-Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %.

-Palabra clave,  (keyword) En Java, una palabra clave (o palabra reservada) es una palabra definida como parte del lenguaje de programación.

Plataforma: es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible.


Polimorfismo: propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de distintos tipos.


Procesador: cerebro del sistema, encargado de procesar toda la información.


Programa: secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.


Paradigma: estilo de desarrollo de programas. Es decir, un modelo para resolver problemas computacionales. 


Ruby: lenguaje de scripts, multiplataforma, orientado a objetos, es un software libre.


Smalltalk: es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican entre sí, mediante el envío de mensajes.


-Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.

-Variable de instancia (instance variable) Una variable declarada en una clase. Un miembro dato no estático de una clase.

-Unicode (unicode) Un sistema de codificación de caracteres internacionales gestionados por el consorcio.







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